La Grelottine
Un joueur reçoit une Grelottine en faisant un néant. On n'en a jamais plus d'une. Elle permet de lancer un défi.
Le défi
Entre deux tours, un joueur qui a une Grelottine (le grelottin) en défie un autre qui en a une aussi, en le désignant et en criant Grelottine !
. Les deux doivent avoir des points (au moins 30 sans scores négatifs).
Le grelottin annonce une combinaison et une mise. Le défié dispose alors de deux lancers pour la réussir, en gardant les dés de son choix entre les deux ; il s'arrête s'il réussit au premier. N'importe quelle valeur convient : une chouette de 1 vaut une chouette de 6.
Mise maximale
Un pourcentage du plus petit des deux scores, arrondi au-dessus. Annoncer Max !
mise le maximum.
| Combinaison | Mise maximale |
|---|---|
| Chouette | 33 % |
| Velute | 25 % |
| Cul de chouette | 12 % |
| Chouette-velute | 6 % |
Résultat
- Réussi : le défié gagne la mise, le grelottin la perd.
- Raté : le défié perd la mise, le grelottin la gagne.
- Dans les deux cas, le défié marque aussi la combinaison de son dernier lancer, qui se joue normalement.
- Le grelottin a dépensé sa Grelottine ; le défié garde la sienne.
Sans scores négatifs, un joueur qui passe sous 30 points perd sa Grelottine.