Les combinaisons
Chaque lancer correspond à une seule combinaison, reconnue dans cet ordre : cul de chouette, chouette-velute, suite, chouette, velute, et sinon néant.
Chouette
Deux dés identiques. Elle rapporte le carré de la valeur de la paire.
| Paire de | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Points | 1 | 4 | 9 | 16 | 25 | 36 |
Velute
Deux dés dont la somme est égale au troisième, par exemple 2, 3 et 5. Sa valeur est celle du plus grand dé ; elle rapporte deux fois le carré de cette valeur.
| Velute de | 3 | 4 | 5 | 6 |
|---|---|---|---|---|
| Points | 18 | 32 | 50 | 72 |
Chouette-velute
À la fois une chouette et une velute : 1-1-2, 2-2-4 ou 3-3-6. Le premier joueur, lanceur compris, qui frappe dans ses mains en criant Pas mou le caillou !
marque les points de la velute (8, 32 ou 72). Si plusieurs joueurs crient ensemble, ils perdent tous ces points.
Cul de chouette
Trois dés identiques : 40 + 10 × la valeur, de 50 points (trois 1) à 100 points (trois 6).
Suite
Trois dés qui se suivent, comme 3-4-5. Personne ne marque : tous les joueurs frappent sur la table en criant Grelotte ça picote !
, et le dernier perd 10 points. Si l'égalité pour la dernière place persiste, la perte passe à 20, 30 points…
Suite-velutée
1-2-3 est à la fois une suite et une velute de 3. La suite se joue d'abord ; puis si le lanceur attrape une chouette en criant Patte de canaaard !
, il marque aussi sa velute de 3 (18 points).
Néant
Aucune combinaison : pas de point, mais le lanceur reçoit une Grelottine s'il n'en a pas déjà une (il faut 30 points sans scores négatifs). Elle sert au défi Grelottine.