Les règles avancées
Le niveau 4 ajoute des règles à choisir une à une avant la partie, en plus du sirotage, de la Grelottine et du civet.
L'artichette (4-3-4)
Un 4, un 3 et un 4, dans n'importe quel ordre. Ce n'est pas une chouette de 4 : on ne la sirote pas.
- Le lanceur crie « Raitournelle ! » le premier : +16 points.
- Un adversaire le désigne en criant « Artichette ! » avant lui : le lanceur perd 16 points.
- En cas d'égalité, le lanceur l'emporte.
Le bleu-rouge (3-4-3)
Un 3, un 4 et un 3. Le lanceur marque 9 points, puis chaque joueur, lanceur compris, parie sur la somme de la relance des trois dés (de 3 à 18, une somme différente par joueur).
Le joueur qui a trouvé gagne 36 points + deux fois la somme, plus les points de la combinaison de la relance. Si personne n'a trouvé, rien ne se passe.
Le pélican
Sur un bleu-rouge, une relance de 18 (trois 6) : le premier qui crie « Pélican ! » gagne 28 points. Celui qui avait parié sur 18 et crie le premier peut marquer 200 points d'un coup.
Le jarret
Sur un bleu-rouge, une relance en néant : le premier qui crie « Lance-Bûches ! » gagne un jarret (chacun des premiers en cas d'égalité ; on n'en a jamais deux). À son tour, avant de lancer, il l'utilise :
- Mi-Jarret : deux lancers, en gardant les dés voulus entre les deux ; « Bjarret ! » arrête au premier.
- Bi-Jarret : la combinaison vaut double (mise du civet comprise).
- Lance-Jarret : il donne son jarret à un joueur qui n'en a pas.
Un néant sur un Mi-Jarret ou un Bi-Jarret fait perdre le jarret, sauf si le joueur crie « Jarret-Souple ! » avant qu'un autre ne crie « Charret ! ». Il obtient alors un Jarret-Sifflet : deux lancers et la combinaison doublée.
Le néant soufflé (1-4-6)
Un 1, un 4 et un 6. Le premier joueur, lanceur compris, qui crie « Mécréant ! » en se touchant le nez gagne une Grelottine. Sans scores négatifs, il lui faut au moins 30 points.
Le contre-sirop
Quand un sirotage est raté et qu'aucun pari n'est juste, le premier qui crie « J'apprécie les fruits au sirop ! » gagne le cinquième du cul de chouette tenté, de 10 points (chouette de 1) à 20 points (chouette de 6). En cas d'égalité, chacun perd cette valeur. Le sirotant ne peut le faire que si on joue à deux.
L'attrape-oiseau
Après une chouette, un autre joueur peut siroter à la place du lanceur en criant « Attrape-oiseau ! ». Le lanceur garde les points de sa chouette ; l'attrapeur gagne le cul de chouette s'il réussit, perd la chouette s'il échoue. Les paris et le contre-sirop fonctionnent comme pour un sirotage.
L'achat du cul
Après le lancer des chouettes et avant celui du cul, un autre joueur peut crier « J'achète ! » : il paie 30 points et lance le cul à son compte. Il faut avoir au moins 30 points.
- Si les deux chouettes sont identiques, l'acheté garde les points de sa chouette.
- L'acheteur marque la combinaison des trois dés comme s'il l'avait lancée.
- Interdit après une paire de 6, sur un civet, un jarret ou un sirotage.
- Double achat : un cul acheté peut être racheté par n'importe qui, 30 points à chaque fois, sans limite. Le dernier acheteur lance le cul.