Les règles avancées

Le niveau 4 ajoute des règles à choisir une à une avant la partie, en plus du sirotage, de la Grelottine et du civet.

L'artichette (4-3-4)

Un 4, un 3 et un 4, dans n'importe quel ordre. Ce n'est pas une chouette de 4 : on ne la sirote pas.

Le bleu-rouge (3-4-3)

Un 3, un 4 et un 3. Le lanceur marque 9 points, puis chaque joueur, lanceur compris, parie sur la somme de la relance des trois dés (de 3 à 18, une somme différente par joueur).

Le joueur qui a trouvé gagne 36 points + deux fois la somme, plus les points de la combinaison de la relance. Si personne n'a trouvé, rien ne se passe.

Le pélican

Sur un bleu-rouge, une relance de 18 (trois 6) : le premier qui crie « Pélican ! » gagne 28 points. Celui qui avait parié sur 18 et crie le premier peut marquer 200 points d'un coup.

Le jarret

Sur un bleu-rouge, une relance en néant : le premier qui crie « Lance-Bûches ! » gagne un jarret (chacun des premiers en cas d'égalité ; on n'en a jamais deux). À son tour, avant de lancer, il l'utilise :

Un néant sur un Mi-Jarret ou un Bi-Jarret fait perdre le jarret, sauf si le joueur crie « Jarret-Souple ! » avant qu'un autre ne crie « Charret ! ». Il obtient alors un Jarret-Sifflet : deux lancers et la combinaison doublée.

Le néant soufflé (1-4-6)

Un 1, un 4 et un 6. Le premier joueur, lanceur compris, qui crie « Mécréant ! » en se touchant le nez gagne une Grelottine. Sans scores négatifs, il lui faut au moins 30 points.

Le contre-sirop

Quand un sirotage est raté et qu'aucun pari n'est juste, le premier qui crie « J'apprécie les fruits au sirop ! » gagne le cinquième du cul de chouette tenté, de 10 points (chouette de 1) à 20 points (chouette de 6). En cas d'égalité, chacun perd cette valeur. Le sirotant ne peut le faire que si on joue à deux.

L'attrape-oiseau

Après une chouette, un autre joueur peut siroter à la place du lanceur en criant « Attrape-oiseau ! ». Le lanceur garde les points de sa chouette ; l'attrapeur gagne le cul de chouette s'il réussit, perd la chouette s'il échoue. Les paris et le contre-sirop fonctionnent comme pour un sirotage.

L'achat du cul

Après le lancer des chouettes et avant celui du cul, un autre joueur peut crier « J'achète ! » : il paie 30 points et lance le cul à son compte. Il faut avoir au moins 30 points.